Casa Game Notas da Atualização #1: Despachos do AMAZE Sheffield

Notas da Atualização #1: Despachos do AMAZE Sheffield

Oh, olha só. Bem-vindo à primeira edição das Notas da Atualização! Newsletters são inequivocamentenos dias de hoje e, em vez de sucumbir ao FOMO paralisante (isso é 'medo de estar perdendo'), pensamos em entrar na festa.

As Notas da Atualização serão um encontro casual para os gatos legais. Um bar de jazz sombrio e mal iluminado cheio de pessoas que 'entendem.' É o seu café da manhã favorito servido na cama. Um espaço sagrado para contemplação profunda e pensativa. Seu devaneio mais tonto tornado corpóreo. Aquilo - certo, é principalmente apenas uma desculpa para o editor de notícias Chris Kerr (olá olá) se soltar em uma sexta-feira e se debruçar sobre os últimos acontecimentos da indústria de jogos.

Vamos publicar uma nova edição das Notas da Atualização a cada duas semanas para mantê-lo informado. Dentro, você encontrará um resumo das notícias mais quentes e algumas manchetes que você pode ter perdido; um prato perfumado de entrevistas e recursos que irão aguçar seu paladar; e uma seleção cuidadosamente selecionada de blogs mostrando a genialidade de nossa comunidade de especialistas.

Achamos que haverá um pouquinho de algo para todos, então vamos começar.

Viagem do Homem: Fui ao AMAZE Sheffield e tudo o que ganhei foi esse novo senso de pertencimento

Fiz parte de uma seita na semana passada. Tudo aconteceu tão rápido. Em um momento, eu estava vagando por um armazém cheio de engenhocas bizarras nos arredores de Sheffield. Em seguida, fui cercado por um grupo de pessoas determinadas a imitar os cantos de um flamingo rapsódico. O estranho coro de rostos apenas iluminado pelas faixas de néon rosa que adornavam as paredes de tijolos desmoronadas. Mais tarde, esse mesmo grupo aproveitaria o poder do toque para criar uma ligação entre o mundo mecânico e nossas formas físicas. Isso é o AMAZE Festival. É mágico.

O autodenominado 'Festival Internacional de Jogos e Mídias Lúdicas' geralmente acontece em Berlim ao longo de quatro dias, mas chegou ao Reino Unido para uma festa de um dia com uma variedade de instalações de jogos experimentais, 'Hyper Talks' rápidos sobre temas como design acessível e IA generativa (leia nossa cobertura aqui), e uma rave em um armazém vibrante que se estendeu até altas horas da noite.

O evento é dividido entre um programa diurno e noturno. O primeiro é mais sereno, permitindo que os participantes naveguem pelas instalações à vontade, participem de workshops e conversem com seus colegas. Houve até um churrasco, embora não tenhamos certeza se isso faz parte da oferta padrão (com certeza deveria).

Da esquerda para a direita: participantes do AMAZE jogando Crashboard, Between e Hyper Wobbler

O slalom noturno é onde o AMAZE realmente se destaca. Após uma calorosa palestra de abertura do organizador Thorstenn Wiedmann e uma quebra-gelo com o flamingo cantor que mencionamos antes, entramos em uma emocionante linha de Hyper Talks que é absurda e brilhante na mesma medida.

Os palestrantes são apresentados aos gritos de 'hiper, hiper' de uma multidão que foi instruída a recitar essas palavras sagradas (todos aclamam o Scooter) sempre que eles aparecem na tela. As palestras oscilam entre introspectivas e absurdas. Rapidamente passamos de uma discussão sobre o toque humano como mecânica de jogo para uma palestra sobre o jogo de tabuleiro icônico Dream Phone. Há sabedoria em ambos. Em seguida, o chão do show se abre. O que antes era um espaço relaxante para conversas informais se transforma em um frenesi de atividades.

Um grande grupo de participantes rapidamente se separa para jogar um jogo colossal de Bot Party, uma experiência interativa de alt ctrl que pede aos jogadores que ajudem robôs minúsculos a se comunicarem interligando seus próprios membros. Eu observo em quieto espanto enquanto as pessoas (muitas das quais eu presumi serem estranhas) se unem em um gigantesco círculo de oração para se fundirem com seus colegas mecânicos.

Onde quer que você olhe, encontrará mais do mesmo. Amigos e estranhos de mãos dadas e rindo enquanto passam pelo quebra-cabeça experimental Between. Observadores divertidos encorajando aqueles que escolheram (literalmente) surfar na web em Crashboard. Risos surgindo de uma multidão jogando uma versão completamente insana com vinte jogadores de Gang Beasts. Cada experiência parece projetada para causar caos e camaradagem.

O AMAZE é tão maravilhosamente fresco porque rejeita os eventos de networking convencionais da indústria, que muitas vezes priorizam aqueles com uma queda por bares e álcool (embora, é claro, você possa pegar uma cerveja aqui se isso for o seu negócio). Muitas vezes acho esses espaços restritos e impenetráveis. Aqui, neste armazém cheio de experiências de jogos táteis e peculiares, as pessoas são encorajadas a se aproximar umas das outras e realmente se envolver. Se unindo em busca de uma pontuação alta ou pelo fato de estarem deslizando pelo chão juntos, dedos entrelaçados, apenas alguns segundos atrás.

Há algo profundamente afirmativo em comparecer a um evento onde a bobagem é celebrada e ideias não convencionais são exaltadas. A indústria talvez pudesse usar alguns eventos como o AMAZE, e depois de dar os primeiros passos no mundo daqui a algumas semanas, recomendo fortemente que todos façam o mesmo.

P.S.O AMAZE está hospedando um evento 'parque digital' na Gamescom 2024, então confira se estiver zanzando para Colônia na próxima semana.

Relatório de Status: As manchetes que importam

  • Krafton adquire a Tango Gameworks e a franquia Hi-Fi Rush da Microsoft //A indústria estava pronta para derramar uma lágrima para o estúdio japonês Tango Gameworks após ter sido fechado sem cerimônia pela Xbox, apesar de ter sido elogiado pela empresa-mãe por seu sucesso sombrio Hi-Fi Rush. Essa história, no entanto, teve um último twist. A editora coreana Krafton (guardiã da franquia PUBG) apareceu para salvar o dia após adquirir tanto a Tango quanto a franquia Hi-Fi Rush da Microsoft. De acordo com o Game File, Krafton estruturou o acordo como um 'acqui-hire' porque quer 'herdar toda a equipe de desenvolvimento.' É uma rara fatia de notícia positiva em meio a uma onda implacável de demissões e fechamentos. Vamos nessa.

  • O Draknek New Voices Puzzle Grant está oferecendo US$15.000 para desenvolvedores de jogos 'pensativos' //Se você é um desenvolvedor de jogos de quebra-cabeça em busca de financiamento, pode querer dar uma olhada nessa bolsa do desenvolvedor de Bonfire Peaks e Sokobond Express Draknek. O estúdio quer distribuir seis bolsas sem compromisso no valor de US$15.000 para criadores de origens sub-representadas. A empresa tem uma generosa política de 'se estiver em dúvida, por favor se candidate' quando se trata de inscrições, então se você está indeciso sobre a elegibilidade, vale a pena arriscar. Você pode encontrar um FAQ abrangente aqui. O prazo para inscrições é 7 de outubro de 2024.

  • A Foretold Studios falha em pagar salários, levando alguns trabalhadores à dívida //Aqui está uma história cautelar. Recentemente falamos com vários desenvolvedores do estúdio Foretold Studios, criador do Universo Tollan, que afirmam que a empresa lhes deve milhares de dólares em pagamentos de salários atrasados desde 2023. Exteriormente, o estúdio parece estar em boa saúde, com a administração participando de eventos importantes como a GDC 2024 e a OTK Games Expo e anunciando recentemente mais um jogo em sua franquia Tollan (apesar de ter dificuldades para lançar um único projeto). O CEO Michael Kuvshynov confirmou que o estúdio falhou em pagar alguns salários, mas sugeriu que foi transparente com os funcionários desde o início. Nossas fontes discordam. Depois que nosso artigo foi publicado, pressionamos Kuvshynov por mais informações, mas fomos recebidos com um silêncio total. Curiosamente, o principal executivo concordou com uma entrevista pelo Zoom antes da publicação, mas agora desapareceu no éter.

Enchendo a Pauta: Originais e entrevistas para o leitor exigente

  • O que diabos a Valve está fazendo com esses NDAs informais do Deadlock? //O editor sênior da Game Developer, Bryant Francis, analisa o caos em torno do lançamento não oficial do shooter em desenvolvimento da Valve, Deadlock, que atraiu mais de 20.000 usuários simultâneos apesar de aparentemente ser um projeto supersecreto e colocou o The Verge em maus lençóis com algumas almas enfurecidas por *confere as anotações* cobrir um projeto de jogo de uma grande empresa. Prenda-se a esta história.

  • 'Isso é apenas um ciclo de morte': No More Robots fala abertamente sobre o estado da publicação independente //Às vezes é importante vocalizar verdades difíceis. Basta perguntar ao fundador da No More Robots, Mike Rose, que na semana passada me disse que a indústria de publicação independente está essencialmente 'ferrada.' Avaliando o estado do negócio após sete anos liderando sua própria empresa, Rose explicou por que 'sobreviver até 2025' é uma falácia perigosa, revelou exatamente o que as editoras estão procurando no mercado atual (projetos 'baratos pra caramba ou caros pra caramba') e explicou por que pessimismo e sustentabilidade são bons companheiros. de cama.

  • Lançando texturas para construir uma ponte visual de Hyper Light Breaker para seu antecessor //Como transformar um amado indie 2D em um roguelike 3D? Essa é a pergunta que o desenvolvedor do Hyper Light Breaker, Heart Machine, enfrentou ao tentar criar uma sequência para o aclamado jogo de aventura de 2016, Hyper Light Drifter. Você pode clicar no link acima para uma resposta abrangente, que explora noções como design de personagens de 'baixa frequência' e detalhes intencionais.

Baú da Comunidade: Especialistas da indústria compartilham sua sabedoria

  • Excerto do Livro: Grandes Jogos Precisam de Grandes Líderes //Neste trecho de Great Games Need Great Leaders: Multiclassing to Lead Game Development Teams por Matthew John Dyet, o autor une o 'conhecimento e perspectivas de inúmeros líderes e praticantes da indústria de jogos passados e presentes para formar um quadro claro de como a liderança opera em um estúdio de desenvolvimento de jogos.'

  • Blog em Destaque: Começando e administrando seu próprio estúdio de outsourcing //O desenvolvedor líder da Marauders, James Rowbotham, conduz uma entrevista rápida com o co-fundador da Rekindled Studios, Rob Moody, para descobrir o que é necessário para estabelecer e apoiar um estúdio de animação terceirizado.

  • Blog em Destaque: De monopólios a ferramentas minúsculas por desenvolvedores solos //A artista de rede independente e designer de jogos Nathalie Lawhead apresenta uma discussão sobre o 'grande e em grande parte sub-representado espaço de desenvolvimento de ferramentas por desenvolvedores solos, artistas individuais ou pequenas equipes.'